1. 晚礼服拖尾款式图
这是古代礼服一种制式,长宽都是有规定的。
2. 中式礼服拖尾
可以的呀。要是预算充足,就换个颜色的龙凤褂。我是中式婚礼,出门白纱,典礼就是中式红色大拖尾,敬酒的时候换的粉色的秀禾服。晚上还有同事啊那些人,就换的简简单单的红色礼服,某宝买的
3. 拖尾晚礼服图片大全
给你介绍一个专业的婚纱礼服馆,东门东街地铁旁的“凤起台”款式很多,什么齐地婚纱,大拖尾婚纱,小拖尾婚纱,鱼尾婚纱,应有尽有,服务也非常专业,我朋友主就是这个星期在那买了一件大拖尾婚纱,现在打6折,真的超漂亮的,不过,我朋友本人也很漂亮,嘿嘿
4. 晚礼服拖尾设计图
中式礼服是根据燕子的尾巴制作的,之所以拖尾长是因为好看
5. 晚礼服拖尾好还是齐地好
结婚毕竟是一辈子的事情,婚纱也是只能穿一次,是很美好的,租一套也没什么吧,该花还是要花,毕竟只有一次,不能让你女朋友留遗憾吧,不然她可能会记你一辈子,以后每次吵架也可能会翻旧账,为了她开心,还是听她的吧,婚姻对女生来说还是很重要的
6. 晚礼服拖尾裙
3圈合适。
裙撑主要分为两大类:有骨裙撑、无骨裙撑。两种裙撑优缺点各有不同,适合的婚纱礼服搭配也不同。
1、有骨的婚纱裙撑适合那种厚重的婚纱礼服、大拖尾婚纱和裙体褶皱复杂的婚纱,因为有骨的裙撑会让画面看起来很饱满、很丰富,所以适合那种看起来很大气的婚纱礼服。有骨婚纱裙撑的缺点也显而易见,如果面料不够厚实,容易看出箍痕,而且不能够坐下,也不能够被抱起,不然会闹出笑话的!
2、无骨的婚纱裙撑则适合本身就看起来很蓬的婚纱礼服,因为无骨的裙撑没有钢圈,支撑的效果没有有骨的好,但是因为其简洁的方式,对婚纱仅仅起到辅助支撑的作用,而且也不会对肢体动作造成很大的影响。当然,如果大拖尾的婚纱用无骨的裙撑,效果就会令你很尴尬,既没有大气的感觉,而且容易被绊倒,所以它适合简单蓬松的婚纱礼服。
7. 晚礼服拖尾怎样跳舞
了解你想去的公司。
事先仔细调查和了解你想去的公司特别重要。这个真心不用多说,比如你是公司的人力资源,摆在你面前有两个人,假设技术水平一样。一个人对公司的项目,技术,历史,未来和习惯都很了解,另一个人只是能准确说出公司名称而已。你要谁?
重要性也同样体现在其他方面,比如他们需要什么样的人才,是要高深的研发人员,还是要成熟的艺术家?比如你刚刚毕业,艺术能力不是很优秀,你想要去Weta那种充满高龄老艺术家的公司,是不是有点希望渺茫了。公司往往都会在接到新的大项目之后的几个月大量招聘,那时候应该是你应聘可能性最高的阶段。这和卖东西一样,注意天气预报,北京要出现雾霾的时候,你赶紧大批量投放口罩广告,收益是最大的。
有人问了我关于给学校看的作品集有什么规范,这个我还真的不知道。不过基本的原则应该差不多,只是学校看的话,会不会要你各方面都有作品。这个还值得研究。如果你是在需要看作品集的学校里上学的话,请告诉我相关的经验。
不过对于Basecamp这种培训来说,作品集的要求跟应聘公司是一样的。
你的优势在哪?
清楚地知道你自己的优势在哪也是很重要的,我在几年的工作中也不断地在寻找自己的确切方向。是技术还是艺术。如果你的数理能力出众,程序方面逻辑思维也很缜密灵活,那你可能很适合做TD或者R&D。如果你画画很好,数理方面没兴趣,对于镜头和画面构图比较在行,那就选择艺术方向。除非,你就硬要挑战做另外一个方向,也不是不可以,只是很累。或者你在两个方面都差不多的水平,那就可以随便选了。这是一个探索的过程,不是向外找,是向内。跟着自己的心走,而不是根据外界条件改变。整个行业任何部分都不简单,随便一个方向都会让你忙的晕头转向。到头来,无论多难的事情,只要自己喜欢,心甘情愿去做,都会见到曙光。
未来潜在的发展方向。
这就是你要了解自己优势的原因,进了一家公司不是结局,只是另一个开始。你的潜在发展方向如果不想好,那也是另一片不知道出路的森林。特效行业的惯例就是人员流动性很强,你也可以选择在一个地方一直做到最后。但对于多数人来说,那不是现实的情况。如果想走,就得继续进步。话说回来即使你留在一个地方,也还是得不断变得更好才行啊。所以找好自己的优势,按照一个方向发展,走的越远越深你就越有选择权。
大公司里每个人的职责很专精和固定,作品集应该着重展示某一方面。
一般大型特效公司,都有固定的流水线流程。里面按照制作流程分成不同的组或者部门。拿特效(FX)举例,特效组里的人只管做好特效即可,虽然有时候会要求你做预合成和渲染,不过那不是主要的职责。衡量特效师的工作水平就是特效做的好不好,你模型做的再好,素描画的再逼真也没有用。你可以什么都学,什么都会,但是你在应聘的时候要展示的绝对是你自己的本行。我见过好多特效师的作品集里有各种跟踪的作品,灯光的作品。这些不会在本质上给你增加机会。
公司想要什么呢?
你的能力是否能达到项目的要求,只能从作品集里看到。
你的效率是不是够高,这个不好判断,不过公司会从作品集和简历里猜测,或者根本无法猜测,只能让你工作一段时间才知道。
你的发展前途,这个可以从作品集和简历里大概判断出来。
你的人品和诚信,这在面试的时候会大概了解到,不过肯定不够准确。你可以在面试的时候尽情展示自己的人格。
你是否适合团队合作,这大概也可以从简历中大概看出,也可以在面试的时候询问。团队合作者是绝对必要的,好多业界高手就因为无法融洽地在一个团队中工作,跟好多机会失之交臂。电影是创造比所有人才华的总和还要高的一门艺术,团队合作是一定要具备的能力。
好了,终于到作品集了。
作品集的规格。
长度控制在2-3分钟之内,不到两分钟其实也可以,但是质量得高。不过无论你的作品集有多长,都要保证里面的镜头是精品。因为作品集的要求是你只把你最好的作品放进去。有一句话很好“你作品集里最差的作品代表了你的真实水平”,所以你在挑选作品的时候一定要谨慎选择。
尺寸呢,一般来说没有要求。按照我的经验720p是最好的。如果你觉得作品里有很多的丰富细节需要展示可以使用1080p,基本上720p是足够的。1080p的文件会大一些,不容易传输,而且现在很多公司也只接受在线作品集。(Vimeo, Youtube, Youku, Tudou…其实不建议使用Youku和Tudou,这些提供商会严重压缩你的视频而且播放的时候有严重丢帧的现象)所以1080p这种很少人会使用。480p就稍微有点小但是便于传输,如果你的条件有限也可以用,真正好的作品集480p也不会掩盖里面的精彩。
音乐不重要。
好多人包括我自己都会纠结在作品集的音乐上,事实是,它根本不重要。很多工作室在看作品集的时候甚至不开声音。即使开了,也没有人在关注音乐。它只是个点缀。
不同公司有不同的作品要求。
在剪作品集之前,你要看好目标公司想要的是什么样的人,然后挑选合适的素材再剪。动画公司可能相对简单一些,广告公司可能要求你会很多东西会用很多软件,高端电影公司一般会要求你会某一种或两种软件,但作品要做到很精致才可以。
必须确保你作品集里的东西都是你自己的知识产权,否则你将会进入行业内的黑名单,前程灰飞烟灭!!!
如果你是学生,拿出尽量多的好的个人作品,注意质量优先,数量其次。
如果你是有经验的艺术家,拿出你最好的工作作品配合一些个人作品。质量优先,数量其次。
最近几乎每天都会有人给我看他们的作品集,为了帮助他们我需要一直重复一样的话,这也是我决定要写这篇文章的原因。他们其中有还在上学的学生,有刚毕业的学生,有在各种各样公司工作了一段时间的人,也有重新在CG学校学习的人。他们问我,你看我的作品行不行,还有没有什么要改的?
我的天!要改的东西太多了!我该从哪说起呢。说句不好听的话,你的眼睛是不好使么?你做的效果在各个大片里都有类似或者一样的版本,直接对比一下不就知道哪里不行了么。要是你连那些明显的区别都对比不出来,那你觉得你还有什么希望成为一个好的特效师呢?
举几个例子,如果碰巧和你情况一样你别激动,事实就是这样,我无法理解的和根本再也不想看到的作品。在这里模拟一下看作品的人的心态:
* 烟雾拖尾不到一秒就消失不见,去找找参考,实拍的也好电影里也好,你见过哪个烟雾拖尾在一秒内直接就消失不见了的?
* 一群方块或者小球根据各种不同的模式不断变换。这个看的太多了,基本都没有任何意义。你不是做栏目包装,你是要做写实的电影特效,别再展示这种抽象的东西了。
* 超低精度的液体模拟。粒子动态只能让人勉强联想到是水,生成的表面狂闪不止。这个级别是你照着帮助刚刚搭建好了流体模拟的设置,第一次模拟测试看软件是不是正常运行的东西。就像你用新买的笔在新买的本子上划了几笔,仅此而已。那完全不是作品!
* 实拍一个桌子或者一块地面之类的地方,来回移动一下摄像机,然后跟踪出来合成一个盒子或者小玩具车之类的物体上去,不断刷屏展示制作过程。你是跟踪师还是灯光师还是模型师还是合成师啊你?最重要的特效呢?你浪费了看你作品的人30秒的时间在一堆无用垃圾上。
* 一个球在屏幕里到处飘,身上一直发射出一些粒子,五颜六色,奇形怪状的运动。你说说你到底在干啥或者你想干啥?放点别那么抽象的作品行么?
* 一个模型变成无数碎片飘走了。一样的道理,我看不懂你究竟想干什么。是要展示一下软件的功能么?不用你展示了,软件公司展示过了,那个功能真的好使,真能用。
* 某个形状的一个水体,在空中开始掉落或者向某个方向喷射,洒在一个容器里。还是一样的,Naiad或者Houdini的FLIP都可以使用而且很好用,我们都用它做过很多镜头了,不用你继续测试了。做点真正的东西吧。
* 成群的刚体从天上掉落,在地面堆积碰撞。好了大哥,刚体我们也早就测试过了,真的好使。(噢,除非那堆刚体是你自己写的软件计算出来的结果,那样的话我们刮目相看,也许当时就录用你了。)
* 同样的某个功能的测试,我不一一列举了,那只是测试软件是否好使而已,跟你一点关系也没有。那也根本称不上是作品,那啥都不是!
* 装着水的杯子被子弹击穿,一个人自杀用枪把头打破,铁球打碎一面墙,可乐易拉罐上面水珠流动等等这些烂大街的教程内容或者软件帮助的案例文件里面的效果,你就不要再做一遍然后拿出来当作品了。AK,DT,GNOMON,CMIVFX,FXPHD等等,你以为行业里工作好多年的看你作品的人能没看过么?教程里的效果对于真正的电影行业制作要求来讲,只是开始的一个步骤,质量远远达不到行业要求。而且你复制一遍教程的案例只会让看你作品的人觉得你没有创造力。
* 未经渲染和合成的拍屏。这个可以理解和被接受,但是特效工作多数情况里模拟完只占工作的一半,如何渲染和正确合成也是很重要的一个部分。所以如果你想让其他人看清你的实力,最好渲染并且合成完。
你现在知道了什么东西是看作品的人最不想看到的,那好作品怎么做呢,应该注意什么问题呢?大概有这么几点。
* 比例。电影包含的效果上天入地,上山下海。从微观生物到巨型机器人到外星飞船。掌握好比例成了最关键的一点,比例的拿捏是很难的一件事情。
包括大小,速度,纹理大小,细节丰富程度等等。物体下落的速度会直接暗示出它的大小,物体破碎的形状会暗示出它内部的结构和质感,纹理也会影响质感和材质,细节丰富性会影响物体的绝对尺寸,如果一个方盒子的边缘上有很多一排一排的小灯在照射四壁你可能就会感觉这个盒子是一栋建筑。盒子上的某个角落有部分物体脱落,缓慢的向下坠落,你会觉得这个盒子显得更大了。这是速度在影响你对比例的感觉。一个海面,你看见很圆滑的几个波浪在上面,那可能会提示你它只是洗脸盆大小的区域,如果波纹很多,每个大的波纹结构里还有好几个层级的更小波纹叠加在一起,你应该会觉得它是一艘大船大小的区域。这就是纹理在影响你对比例的感知。
* 丰富性。保证了正确的比例之后,你需要提供很多层次的丰富性。
打个比方,你做一个楼房破碎。如何让大家分辨不出真假呢?你要考虑这个,因为很多电影的要求就是特效要看不出真假才可以。你首先需要做一个楼房的模型破碎后的样子,然后用刚体模拟。之后几个大块不断破碎倒塌下来,很好。但还是不够,你可能还需要做破碎模型的边界产生的更小的碎块,跟着大的碎块一起坠落下来。楼房里一定还有其他的物体,在倒塌的时候,一些桌椅电视冰箱空调或者窗户会破碎并且漏出来掉落到地面上。噢,之前那样破碎也许行不通,楼房内部都有钢筋连接,你还需要做出那些受力不那么强的部分在破碎之后被钢筋拉扯的动态,因为那些部分的钢筋可能没有断裂。然后好了?还没有,楼房外侧贴着好多条幅,他们会脱落然后按照布料的样子飘落飘走。楼房里面是不是还有很多电线会被看到?是不是还有某个部分会坚挺地不被碎掉到最后都屹立于废墟中?肯定会有烟的,你看哪个楼房爆破的视频里没有烟的,所以你得做烟。烟被发射器发射出来之后,还要被急速下落的碎块影响气流的运动。在下落的过程中有电线会迸出很多火星,这些火星会穿过烟雾掉落在其他物体上。楼房里用了各种材料,每种材料根据不同的受力情况,碎裂的形态都不可能一样,你都要做出来才行。烟雾是什么?是很轻的杂质。杂质全都一样么?不一样。有沙子,土,混凝土粉末等等。质量不同你要做出足够的丰富性才行,在烟雾中应该有穿过它们掉落的沙子,还有在碎块上滑落的粉末堆。掉落完毕之后会剩下一堆烟雾,这些烟雾会受风的影响被吹到某个方向,会扩散,会消散。浓度会变,颜色也会变。
明白了么?丰富性就在这里面。
再来一个例子,比如你做一个再简单不过的下雨场景。一个空空的黑客帝国风格的街道,路灯照亮的晚上,下着瓢泼大雨。这其实可不简单。你首先要做上亿的水滴落到地上,然后要做出落到地上分裂成若干更小的水滴的模拟,那些小水滴会再次落地分裂。之后呢?你要知道,每一滴从天上掉下的雨水大小都不同,根据位置的风速和自身的交互,落到地上的速度也都不同。所以有些就分裂成了特别特别小的水滴,变成了水雾,有些稍大一些,溅起来几十厘米之后再次落下,还有的更大,没有弹起多高就落下了。那现在就有很多种情况了,水雾会形成很大一片,受风的影响向某个方向飘走。小水滴会像跳舞一样闪烁跳跃在大雨之间。大水滴会基本和地面在一个空间位置,起来一点就落下,累积变成地上一厘米深的水洼。每一滴水落在水洼里都会产生涟漪,涟漪碰到旁边的物体会反射会和其他涟漪叠加,相互影响。雨越下越多,水洼越来越深。再抬头看看大雨,在往远看的时候,大片的雨滴会形成一些图案,这些图案有疏密的变化,会有不同的运动轨迹,他们直接反应了风的大小和风向。大雨落在路灯上会弹开,而且沿着路灯滑下来流到地面水里, 地面的水会往某几个方向流动,因为那边有下水道。
你现在还觉得你做的特效够好么?你还觉得很简单的效果真的简单么?
* 艺术化处理。电影是一门艺术,科学级别的精准不一定适合电影画面的需要,艺术化的处理十分重要。
最重要的,把眼光放高。你要时刻瞄准最顶尖的特效作品,用那个作为标准作为标杆来要求和衡量自己的作品。这样你就不用想太多,就会很容易看到自己的不足。要改进什么,一下就能看出来。
最后放上几个好的作品集给大家参考,我只是随机看的几个,不是多年来储备下来的。所以它们肯定不是我心中最好的:
Luca Vitali - Junior FX TD showreel on Vimeo 这个也有烟雾消失太快的问题,不过作为水蒸气还算可以接受,虽然渲染的不怎么像水蒸气的颜色。另外两个镜头不错。
RENDER PASS on Vimeo 破碎细节很丰富。
showreel 2013 这个没什么说的,有经验的艺术家。
Black Hawk explosion on Vimeo 爆炸的材质和渲染,模拟都很不错。丰富性稍微差了一点。
RND Explosion 04 by Houdini on Vimeo 单纯的一个爆炸,但是细节绝对不少。他考虑了很多东西。
explosion on desert (houdini pyro) on Vimeo 很简单的一个例子,可以看到和地面衔接的部分和里面的颜色变化。
Houdini FLIP Solver RnD on Vimeo 都很不错,20秒的时候那个镜头是亮点。
philips tower implosion on Vimeo 这是实拍的爆破,正好配合上我上面说的丰富性,看里面的细节!
https://vimeo.com/67440849 虽然是WIP但是真实感爆棚了!
Burning on Vimeo 烟和火做的很不错。但作为作品没有太大意义,这是个测试。
Naiad waterfall R&D on Vimeo 很好的瀑布测试,很容易包装一下变成作品。
DeepGold C-130 Airplane Crash on Vimeo 作为学生作品还不错。
// ArtFX OFFICIEL // VOILE NOIR on Vimeo 最近很火的毕业作品,这才是好的毕业作品。法国制造。
// ArtFX OFFICIEL // Making-Of VOILE NOIR on Vimeo 上面的作品的幕后花絮,大家可以学习一下。
Private Video on Vimeo 这个作品集开头尤其好,后面也都不错。
GALE on Vimeo 这个镜头异常成功,我到现在还没真正确定它是不是CG的。
Bachelor Thesis: Explosion Rendering with RenderMan I on Vimeo 自己写的渲染工具,质感很好。
waterfall on Vimeo 朋友的作品,很不错。
Wine bottle break ( Maya DMM, Naiad, Vray) Test 2 on Vimeo 嗯,酒瓶子可以做,但是你要做到这个质量才不让人反感。
Explosion test #1 on Vimeo 细节有些少,不过真心很好。
Maya Fire on Vimeo 棋盘格背景下也可以做的很逼真。
Simulation of destructions on Vimeo Nb的破碎作品集。
Private Video on Vimeo 都是好作品。
Digital pyrotechnics on Vimeo 还是那个人做的烟火特效,很好很强大。
seaplane landing final on Vimeo 浅海效果很好。
HEREAFTER Featurette: Visual Effects Shot Breakdowns Reel on Vimeo 就没见过比这个还真实的大水效果…… 这个幕后里不仅水是看点,所有的破碎也有丰富的细节。
Elemental Symphony: demo on Vimeo 艺术感取胜的学生作品。
Inevitable Sunset of the Liquid Horizon (Final Thesis) on Vimeo 同上。
Rescue (2011) 这就是好的个人作品。
Shan Duan Reel 2012 on Vimeo 另一个朋友的毕业作品,这个告诉你在你还在学习,技术还不是很成熟的时候,艺术感显得多么重要。
好吧大概就这些,你们掌握这个规律就可以。
8. 礼服拖尾太长怎么办
要是拖尾太长的话就用拖尾裙撑好点 要是小拖尾或不太长的话,齐地的裙撑就成 拖尾裙撑的作用就是让尾巴可以更服帖,转身的时候不纠结 要是你定跟妆的话,跟妆家的头纱和裙撑是可以免费使用的,就不用买了